Mesa de tabela de peças de purificação de tabela Blink Rune Aegis de aceleração Phantom Shell Sunndering Arc
Muita coisa mudou entre Smite e Smite 2, mas muitas das relíquias do jogo original estão de volta de uma forma ou de outra na sequência de Spruted. Esses itens ativos fornecem habilidades extremamente úteis em recargas longas – e quando usadas na hora certa, podem virar a maré de uma partida inteira. Aqui estão todas as relíquias atualmente disponíveis no Smite 2, juntamente com alguns casos de uso, para dar uma idéia de que tipos de situações eles podem ser mais úteis.
Contas de purificação
As contas de purificação tornam você o CC imune por 2 segundos.
Recarga: 150 segundos
Aqui estão alguns casos de uso para contas de purificação:
Ares usa sua capacidade final, que agarra todos por perto e os puxa para ele. Como você ficará surpreso por um momento depois, é provável que seus colegas de equipe despejem suas habilidades finais em você também, e você provavelmente morrerá. Use contas de purificação corretamente enquanto suas correntes se apegam a você para evitar essa habilidade e viver para ver outro dia. Fenrir usa sua capacidade final, o que o permite agarrá -lo na boca e arrastá -lo para fora de posição. Como ele quase certamente está levando você a algum lugar, ele e sua equipe podem bater em você, imediatamente coloque suas contas de purificação quando ele o agarra, permitindo que você escape de volta à segurança. Medusa usa sua capacidade final, que causa danos enormes e atordoa você. Isso pode ser devastador – mas não para você, pois você usa suas contas de purificação enquanto ela está encerrando o ataque e a informará que você não está se volta para a pedra hoje. Piscar runa
Blink Rune o teleporta para um local direcionado a até 5,6m de distância. Pode ser usado dentro ou fora de combate e mesmo usando outra habilidade.
Recarga: 240 segundos
Aqui estão alguns casos de uso para o Blink Rune:
Você causou danos significativos a um inimigo que agora está correndo muito à frente para você atingi -los com uma habilidade final. Você vê uma janela de oportunidade e pisca para alcançá -los, usa uma habilidade e agora eles estão mortos. Você se encontrou fora de posição e os inimigos estão se aproximando de você. Você pisca para a frente para colocar alguma distância entre você e certa morte. Ymir bloqueou você com uma de suas paredes irritantes e está se aproximando para respirar o fôlego em você. No entanto, você pisca pela parede no momento certo para se salvar de uma morte desnecessária. Aegis de aceleração
Égide da aceleração o torna invulnerável a danos e cura por 1,5 segundos. Também impede que você tome medidas (exceto o movimento) durante esse período. Cada instância de dano que você recebe durante esses 1,5 segundos concede a velocidade de movimento de 7% por 6 segundos até 3 vezes.
Recarga: 140 segundos
Aqui estão alguns casos de uso para a égide da aceleração
Você está quase em segurança, basicamente sem saúde de sobra. Um inimigo está usando a capacidade de acabar com você, mas você pop égide da aceleração no momento certo e anula o dano. Você se encontrou bem no meio da enorme área de efeito de efeito da Vulcan e tem meros momentos para reagir. Você usa a Aegis de aceleração logo antes do impacto para bloquear os enormes danos que você receberia. Chaac está prestes a bater sua capacidade final sobre você, o que causaria danos enormes e deixaria você silenciado temporariamente. Você pop égis de aceleração para evitar completamente os danos e o silêncio. Concha fantasma
A Phantom Shell se protege e todos os aliados em um raio de 5,6m para 100 saúde + 15 por nível por 4 segundos. Esses mesmos aliados recebem 20% + 1% por nível reduziu os danos causados por ataques básicos e podem passar por outros jogadores e barreiras fabricadas com jogadores durante a duração.
Recarga: 120 segundos
Aqui estão alguns casos de uso para Shell Phantom:
Você está interpretando um personagem de apoio, o que significa que seus principais objetivos é ajudar seus colegas de equipe a sobreviver. Você vê um deles sendo perseguido por um inimigo que parece preparado para acabar com eles. Você se apressa no último momento e coloca sua concha fantasma, protegendo -os de danos fatais como o herói que você é. Você está prestes a fazer uma jogada arriscada mergulhando uma torre para matar. Talvez você tenha sucesso, mas agora está sofrendo grandes danos causados pelos ataques da torre. Você usa a Shell Phantom para sobreviver àquelas explosões ilesas para poder retornar com segurança à base. Odin prende você ou seus aliados dentro de seu anel de lanças por meio de sua capacidade final. Você coloca a Shell Phantom para conceder a você toda a capacidade de atravessar a parede e evitar o ataque de danos que provavelmente estava chegando. Arco abundante
O arco de abundância causa instantaneamente 175 + 25 por nível de dano verdadeiro a monstros da selva e chefes da selva. Ele causa 500 danos no nível 13 e acima. Além disso, causa 25 + 4 danos verdadeiros 3 vezes em 2 segundos aos deuses inimigos.
Recarga: 120 segundos
Aqui estão alguns casos de uso para o arco de abundância:
Você é um apoio que precisa limpar rapidamente um acampamento na selva para seu parceiro na dupla pista para que eles possam pegar seu lustre e entrar no meio das coisas. Você estou com o arco de abundância nos mobs do acampamento e vê uma quantidade impressionante de sua saúde desaparecer. Terminar o acampamento agora é uma caminhada. Você está perseguindo um Deus que está quase morto, mas está sem mana e precisa atingi -los uma última vez pela morte. O arco de abundância vem em embreagem e causa danos suficientes para fazer o trabalho. Você está trabalhando para matar o gigante do fogo ou fúria de ouro e ver o time inimigo se aproximando. Para impedir que eles roubem sua matança de chefe da selva, você usa o arco sunding e termina.