Início Ciência e tecnologia Ao sul da meia -noite sabe exatamente o que quer ser e...

Ao sul da meia -noite sabe exatamente o que quer ser e é melhor para isso

13
0

Índice de Índice de engenharia reversa de tecelagem em batalha desconstruindo o sul gótico

Se tudo correr conforme o Plan, o Xbox tem um grande 2025 à frente. A Obsidian começará as coisas com a Avó na próxima semana, Doom: A Idade das Trevas é um sucesso, e Ninja Gaiden 4 dará a uma série clássica o renascimento que merece. Tudo isso está acontecendo apenas nos primeiros meses do ano, com rebatedores pesados ​​como Fable e Gear of War E-Day ainda por vir. O jogo mais emocionante da programação do Xbox pode ser o menor: ao sul da meia -noite.

O jogo mais recente de We Happy Fous Fous Studio Compulsion Games deixou uma grande impressão durante o desenvolvedor do Xbox do mês passado Direct. O jogo de ação e aventura leva os jogadores para o American Deep South, que é trazido à vida com um estilo de arte impressionante inspirado na animação de stop motion. Esse é o tipo de detalhe que está fadado a chamar a atenção, mas me deixou imaginando como seria realmente.

Agora que joguei um capítulo completo, tenho uma imagem muito mais clara do sul da meia -noite além de sua estética. Quase nada parece deslocado, pois todo sistema, peça de cenário e localidade se conecta de volta a uma visão artística clara e humilde. É um pouco raridade para um jogo moderno de seu tamanho: uma aventura bem trabalhada que é focada em ser exatamente o que quer ser.

Engenharia reversa

Minha demonstração me leva ao sul do terceiro capítulo da meia -noite. Nesse ponto da história, um furacão já lavou a pequena cidade de Prospero. Jogando como Hazel, fico deixado para resolver os destroços enquanto me movo por um pântano assustadoramente sereno no sol do sul. O que é revigorante aprender logo de cara é que o sul da meia -noite não sobrecarrega os jogadores com um mapa extremamente grande. Este é um jogo de aventura clássico linear, uma decisão que funciona inteiramente a seu favor.

Isso não parece um mundo composto por ativos repetidos para criar a ilusão de escala. Todo canto de Prospero se sente delicadamente artesanal. Quando entro em uma casa em ruínas, fico surpreso com o quanto parece um espaço real. Há um colchão de moldagem aninhado sob uma escada, fotos de família na parede, até uma colcha frouxa sobre um corrimão. Nestes espaços apertados, posso sentir seus antigos proprietários tentando resolver suas necessidades de armazenamento com quase nenhum espaço para trabalhar.

Jogos de compulsão

Há uma autenticidade lá que vai além da estética. O que mais me destaca durante minha jogada são os sinais de execução duma hipoteca em casas e notas colocadas em portas de uma empresa obscura, recuperando forçosamente casas em uma garra. Eu posso sentir a luta econômica da comunidade nesses detalhes. Tudo isso é por design, como o escritor e diretor narrativo Zaire Lanier me diz em uma entrevista.

“Prospero é uma cidade pequena, e muitas cidades pequenas da América – norte, sul, leste, oeste – têm esse tipo de problema”, disse Lanier às tendências digitais. “Eles não têm recursos. As pessoas se afastam e não voltam. Mas eles ainda são lugares importantes para as pessoas e lugares que têm uma cultura e história. A maneira como temos avelã interagindo com essas coisas, ela é enfática. Ela ficará brava por sua casa ter sido executada para você! Mas também temos vislumbres da comunidade. Você entrará em uma casa e verá fotos de famílias ou sobras de colchas. Embora o mundo esteja meio vazio por causa do furacão, nós o povoamos para fazê -lo se sentir vivido. Esta era a casa de alguém e teve que ser deixada para trás por causa de um desastre natural. ”

Tudo isso é trazido à vida graças ao estilo artístico distinto da meia-noite, que imita a animação física de stop-motion. Apreciei o que vi nos trailers, mas é ainda mais impressionante de perto e em movimento. No início do capítulo, encontro um peixe -gigante gigante que precisa de ajuda. Quando chego perto da tela, posso ver a atenção prestada à sua construção. Ele é uma colcha de retalhos de texturas, como se estivesse tricotado com tecidos recuperados pela cidade. Embora tudo aqui seja um modelo 3D, os personagens parecem ter sido criados à mão.

Jogos de compulsão

Esse olhar veio da pesquisa. A equipe foi inspirada pelos colegas canadenses Clyde Henry Productions, um estúdio de animação que compulsão comprou para criar uma introdução artesanal cinematográfica para o jogo. A compulsão estudou de perto o trabalho de Clyde Henry, engenharia reversa dos modelos físicos usados ​​em seus próprios filmes para espelhá -los convincentemente em 3D. O diretor de arte Whitney Clayton explica que o processo inspirou seus artistas a sair de seus hábitos habituais e fazer anotações de nuances de um meio diferente.

“Há muitas perguntas que surgiram que não percebemos que seriam perguntas”, disse Clayton às tendências digitais. “Se isso existisse na vida real, qual seria a escala? Porque a escala ao lado de um humano determinará o tamanho de uma malha em alguém, ou a quantidade de detalhes que se pode colocar em algo manualmente. Ele trouxe muitas perguntas sobre o que as caixas de seleção o artista precisam sempre considerar quando estão fazendo um suporte. E quando chegamos ao terceiro ou quarto suporte, eles começaram a internalizá -lo. ”

Tecendo na batalha

Não demora muito para eu entender o loop de jogabilidade direto. Eu ando pelo bayou, ocasionalmente cutucando as bosques colecionáveis ​​escondidos atrás de pequenos segmentos de plataforma se esquivavam em caminhos opcionais. Eu tenho um salto duplo, o ar e deslizo para me ajudar a me locomover, e aprendo a correr em outdoors e pendurar colchas no meio do capítulo. Todos os meus movimentos parecem fluidos, apesar do sul da meia -noite optarem por replicar um visual cinematográfico “Animando on Twos” (tudo ainda está em 60 quadros por segundo, e jogadores exigentes podem desativar o truque da estrutura).

Enquanto exploro, também tenho uma ideia dos poderes de tecelagem de Hazel, que abordam exploração e combate. Para o primeiro, posso usar fios mágicos para construir plataformas, quebrar detritos no meu caminho e puxar pedaços de metal caídos do chão para encontrar brofas escondidas.

Esses poderes entram em jogo durante as batalhas contra criaturas sombrias, chamadas Haints. Estes acontecem em arenas set colocadas no meu caminho. Quando entro em um, o ambiente se aproxima ao meu redor e tenho que acabar com algumas criaturas para purificar meu caminho a seguir. Como tudo no sul da meia -noite, o sistema de combate não é uma mistura mecânica de idéias. Cada ferramenta precisa ser usada em batalha, desde ataques básicos até a energia principal do tecido de Hazel. Não usar isso é uma receita para desastre. Quase fui eliminado na minha primeira luta porque não atendi aos avisos iniciais dos desenvolvedores para utilizar meu rolo de esquiva.

Jogos de compulsão

Haints atinge como um caminhão e Hazel não tem um flash de cura para beber. Em vez disso, cada arena possui apenas uma aura de cura que pode ser recolhida se precisar. Caso contrário, a única maneira de Hazel cura é quando ela derruba a saúde de um inimigo e depois os desvenda, concedendo -lhe um pouco de saúde. É a versão saudável do sul da meia -noite dos finalistas de Doom. Depois que eu entendi o fluxo, foi fácil encontrar o ritmo das batalhas. É um jogo de cuidadoso gerenciamento de recursos de cura, pois eu sempre quis saber quando poderia promover a vantagem de um inimigo já enfraquecido se eu fosse atingido e precisasse de uma cura rápida. Isso contribui para algumas lutas surpreendentemente tensas, onde parece que estou lutando até o arame.

Além de cortar, Hazel tem alguns poderes de tecelagem à sua disposição. Um puxa um inimigo em minha direção enquanto outro os repende, duas ferramentas que são cruciais para me deixar gerenciar o espaçamento do inimigo quando eu ficar lotado. Outro poder me permite temporariamente cair um inimigo em Thread, perfeito para desligar um ataque de entrada e empurrar rapidamente o momento para queimar uma barra de saúde em uma pitada. O sistema de fundição de feitiços lembra Hogwarts Legacy, mas retira mais profundidade de muito menos opções.

Se há alguma preocupação que tenho sobre o jogo completo, é que essas lutas parecem que elas podem envelhecer rapidamente. Fui jogado em um punhado de batalhas ao longo do capítulo e cada um sentiu mais ou menos o mesmo. Eu só enfrentei alguns tipos de inimigos, de uma colméia que vice-bugs a Hulking Haint, cujos projéteis eu poderia enviar de volta com o tempo certo. Tenho a sensação de que a compulsão está sendo conservadora com o quanto as batalhas de pimenta para não esticar seu sistema conciso muito fino, embora eu espere que haja um pouco mais na variedade inimiga básica nos capítulos posteriores.

Hazel tem mais ferramentas que ainda não vi. Há toda uma árvore de habilidades que aumenta cada poder de tecelagem e dá a Hazel alguns truques extras. Durante minha demonstração, eu desbloquearia a capacidade de realizar um ataque de chão. Mais tarde no jogo, ela também recebe um companheiro de boneca esfarrapado chamado Crouton, que pode controlar um inimigo e o soltar contra outro. Espero que haja o suficiente na árvore para evoluir lutas posteriores.

Desconstruindo o sul do gótico

Quaisquer nitpicks de combate não parecem ter sido terrivelmente significativos no grande esquema do sul da meia -noite. Mais do que tudo, seu apelo está em sua narrativa até agora. É uma história forjada de influências cinematográficas e literárias, contando um conto realista mágico na veia de peixes grandes (na verdade, esse é o nome do capítulo 3). A compulsão extraiu de uma ampla gama de história da arte gótica do sul para construir um mundo que se encaixasse nessa tradição de contar histórias.

“Eu li Alice Walker, Toni Moirrson. Relei os olhos que seus olhos estavam assistindo a Deus por Zora Neale Hurston. Eu assisti Eve’s Bayou, que é um filme fantástico ”, diz Lanier. “E isso não é gótico do sul, mas eu assisti a Crooklyn de Spike Lee. É um dos meus filmes favoritos. O relacionamento mãe da filha é uma estrutura solta e eu realmente gosto de como é tratado. Puxamos de muitas coisas diferentes. Eu me senti mais puxado para alguns dos negros para criar esse ar de autenticidade. Como é o gótico do sul negro, especificamente para Hazel? ”

Um humor um pouco contemplativo, macabro e simbólico.

Essa pesquisa sai na escrita. Embora exista uma narrativa abrangente, o capítulo 3 abriga seu próprio arco narrativo que quase se lê como um mito curto. O capítulo me faz libertar meu amigo do peixe -gato da árvore Benjy. Não sei o que isso significa a princípio, mas desvendar esse mistério à medida que o capítulo avança. Ele se baseia em uma revelação sombria sobre uma briga mortal entre irmãos, transformando um em uma árvore viva que eu finalmente preciso subir em um segmento de plataforma climática. Esse segmento é trilhado por um número musical completo, enquanto o outro irmão canta o que aconteceu de sua perspectiva. É um conto de fadas sombrio, mas um nascido de uma dor de fundamento que percorre as raízes de Prospero.

Para Clayton, o objetivo não era copiar cenas de livros e filmes. Em vez disso, era para cavar o gênero e descobrir como ele foi construído. Não é tão diferente da maneira como a equipe de arte desmontou os modelos de Clyde Henry para reverter os projetos em ativos de videogame.

“Há uma desconstrução do que são os tropos visuais do sul do gótico”, diz Clayton. “Há uma sensação de ser preso a tempo, porque essas histórias geralmente são de alguma forma atemporais. Eles geralmente são colocados em um local pequeno e tranquilo e tudo é condensado naquele lugar. Há uma narrativa abrangente, mas você tem essas histórias muito íntimas que seguem junto com isso. Você meio que parece que o mundo ainda fica um pouco. Há a arquitetura em decomposição, o musgo pendurado nos carvalhos. Tudo cria um humor um pouco contemplativo, macabro e simbólico. ”

Todo esse trabalho cuidadoso mostra no produto final, pelo menos no trecho que joguei. Do som e visual evocativo a uma sub -história que parece ter sido arrancada da lenda local, o sul da meia -noite parece estar realizando exatamente o que se propôs a fazer. Não mais, nada menos. Isso é refrescante em uma era de jogos inchados que se esforçam demais para ser tudo para todos. Isso parece mais sustentável por comparação: uma visão focada que é apropriadamente escopo em torno de uma audiência que se aproxima de jogos como obras de arte com perspectivas, em vez de vê -las como algo para consumir e cuspir. Eu sei em que grupo eu caio.

O sul da meia -noite é lançado em 9 de abril para a Xbox Series X/S e PC.

DEIXE UMA RESPOSTA

Por favor digite seu comentário!
Por favor, digite seu nome aqui